terça-feira, 27 de setembro de 2016

Como os vereadores são eleitos?

Os vereadores são eleitos a partir do número total de vagas que seu partido ou coligação consegue obter na Câmara Municipal e do quão bem ele foi votado em relação aos outros candidatos dentro de seu partido ou coligação.
Diferentemente do Executivo (prefeito, governador e presidente), a eleição do Legislativo (vereadores, deputados estaduais e federais e senadores) deve preencher mais de um cargo, e por isso usa um sistema eleitoral diferente. Enquanto que para as vagas do Executivo é eleito aquele que conseguir mais da metade dos votos válidos.
Já para a Câmara Municipal, o cálculo é o seguinte: o número total de votos válidos (3.113.599 na última eleição) é divido pelo número de vagas (51). O resultado (61.051 no ano passado) é chamado de Quociente Eleitoral, e representa o número de votos que cada partido/coligação precisa receber para garantir pelo menos uma cadeira na Câmara. Se um partido/coligação receber 123 mil votos, isso quer dizer que ele conseguiria eleger dois de seus candidatos. Estas cadeiras, então, serão preenchidas pelos candidatos mais votados dentro da lista daquele partido ou coligação.
Mas como os partidos conseguem votos se a gente só vota no vereador?
Quando nós votamos num vereador, na realidade estamos votanto tanto nele, quanto em seu partido ou coligação. Além disso, ao invés de votar num candidato, você pode digitar apenas os dois dígitos do partido de sua preferência. Isso irá ajudar aquele partido a ter mais chances de conseguir mais cadeiras na Câmara, sem ter que escolher um dos candidatos especificamente.
E qual é a diferença de partido e coligação?
Coligação são alianças que os partidos fazem nas eleições. No entanto, as coligações para prefeito não precisam ser as mesmas coligações para a Câmara. Na prática, para as eleições proporcionais, a coligação funciona como se fosse um partido único (mas somente para aquelas eleições) e o número máximo de candidatos é aumentado e o tempo de televisão e rádio também fica maior.
E o voto branco e o voto nulo?
Os dois são considerados a mesma coisa: não servem para o cálculo eleitoral. A única diferença é a forma que você invalida seu voto: na primeira você aperta um botão da urna e na segunda você vota num número que não está registrado na justiça eleitoral (como 99, que não está associado a nenhum partido).
É por isso que muitas pessoas dizem que votar em branco ajuda quem está “na frente”: como o voto não é considerado válido, se muitas pessoas anularem o seu voto o Quociente Eleitoral será menor e isso torna mais fácil de eleger um prefeito ou um vereador (eles vão precisar de menos votos para se elegerem do que se você tivesse votado em outro candidato).
NA REAL
Um fenômeno comum apontado por estudiosos de eleições é que geralmente os partidos que tem candidatos a prefeito com grande visibilidade acabam recebendo muitos votos para vereador também. Uma das explicações dadas para isso é a de que muitos eleitores se deparam com a urna sem saber que você primeiro vota para vereador e em seguida para prefeito, e acabam digitando o número do seu candidato a prefeito no lugar do vereador. Isso é um dos fatores que influencia que o partido do prefeito eleito geralmente tenha uma bancada grande na Câmara.
Outro fator que influencia muito na votação de certos vereadores são as atividades assistencialistas realizadas por alguns candidatos através dos chamados Centros Sociais.

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Lista de casos de degenerescência de marca

Esta é uma lista de casos de degenerescência de marca, ou seja, uma lista contendo casos em que o nome de uma determinada marca passou a designar o produto de forma genérica, independentemente do fabricante. Cabe notar que a expressão "degenerescência de marca" aplica-se por diversas vezes apenas no âmbito linguístico, não indicando necessariamente que a marca em si tenha caído em domínio público. Nem sempre ainda a degenerescência ocorre de forma homogênea nos diversos países, sendo comuns casos específicos não só no espaço, mas também no tempo. No Brasil, por exemplo, durante as décadas de 1980 90, o absorvente Modess era um caso típico de degenerescência de marca; fato que não se mantém atualmente.


MarcaFabricanteTipo de produtoObservações
Aspirina®BayerÁcido acetilsalicílico sintético-
Band-Aid®Johnson & JohnsonCurativos-
Botox®AllerganToxina botulínica-
Blindex®BlindexVidros temperados para banheiros-
ChesterPerdigão S.A.Alimentos feitos à base da carne de Galo-banquivaHá muitas vezes em que, o galo-banquiva em si (estaja ele vivo ou morto), ou também o peito (em inglês, chest) de frango ou peru são popular e incorretamente chamados de "chester".
ChicleteAdamsGoma de mascar-
Cotonete®Johnson & JohnsonHastes flexíveis com algodões em ambas as pontas para limpar os ouvidos-
Durex(Brasil)3MFitas autoadesivasDegenerescência usada no português brasileiro
Durex(Portugal)Reckitt BenckiserPreservativoDegenerescência usada no português europeu
Fórmica®FormilinePlacas laminadas de plástico fenólico-
Game Boy®NintendoConsole portátil-
Gilete®GilletteLâminas de barbear e/ou barbeadores em forma de "T"-
Isopor®Dow QuímicaPoliestireno expandido-
Jet ski®KawasakiMotos aquáticas-
Listerine®Johnson & JohnsonEnxaguante bucal-
Lycra®INVISTATecidos de poliamida-
MaizenaUnileverAmido de milho-
NylonDuPontPolímeros sintéticosFio patenteado pela DuPont em 1937.
Querosene?Destilados de petróleoMarca desenvolvida em 1846, à época para uso como combustível, pelo geologista canadense Abraham Gesner.
Powerball®DynaFlexEsfera giroscópica-
Ray-Ban®LuxotticaÓculos de sol-
Sal de fruta®GlaxoSmithKlineAntiácidos-
Silvertape®?fita adesiva prateada de alta capacidade-
Taser®Taser InternationalArma de eletrochoque-
Tupperware®Tupperware Brands CorporationVasilha de plástico com tampa-
Trim®TrimCortador de unha-
Teflon®[2]DuPontPolitetrafluoretilenoA marca Teflon® é utilizada irregularmente em inúmeros contextos, uma vez que a DuPont ainda detém o registro para a identificação da resina PTFE, vigente no Brasil através de registro no INPI.
Walkman®SonyToca-fitas portátil-
Xerox®XeroxFotocopiadoras/Fotocópias-
ZíperTalon ZipperFecho ecler-
VelcroVelcroFixador ou Fecho de ContatoUtilizado como genérico, mas ainda assim marca registrada 


...nasce o cumputador

“Digitei algumas teclas do teclado e fiquei chocado! As letras apareceram na tela.” Era um domingo, 29 de junho de 1975, um marco para o computador pessoal. “Foi a primeira vez na história que alguém digitou uma letra em um teclado e a viu aparecer na tela de seu computador, bem na sua frente”, Wozniak disse mais tarde.

sexta-feira, 1 de julho de 2016

A História do Computador - parte 1

Computar = Contar

Como muitas das grandes invenções da história, o computador não tem um inventor. Essa máquina surgiu e vem sendo aprimorada desde a Idade Antiga, passando por um processo evolutivo tão expressivo quanto sua importância para a sociedade contemporânea.

Tudo começou na necessidade dos povos antigos de realizar contagens.

Assim, quando se chegou ao momento em que tais contagens não poderiam mais ser feitas apenas com os dedos ou pedras, foram sendo arquitetados novos dispositivos que pudessem desenvolver cálculos sem maiores trabalhos.

O Ábaco, a primeira calculadora da História

Muitos povos da antiguidade utilizavam o ábaco para a realização de cálculos do dia a dia, principalmente nas áreas de comércio de mercadorias e desenvolvimento de construções civis. Ele pode ser considerado como a primeira máquina desenvolvida para cálculo, pois utilizava um sistema bastante simples, mas também muito eficiente na resolução de problemas matemáticos. É basicamente um conjunto de varetas de forma paralela que contém pequenas bolas que realizam a contagem.

A Régua de Cálculo

Em 1638, um padre inglês chamado William Oughtred, criou uma tabela para realização de multiplicações muito grandes.

A base de sua invenção foram as pesquisas sobre logaritmos, realizadas pelo escocês John Napier  - que inventara os ossos de Napier; que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão.

A Máquina de Pascal, a primeira calculadora mecânica

Em 1642, o matemático francês Bleise Pascal desenvolveu o que pode ser chamado de primeira calculadora mecânica da História, a Máquina de Pascal.

Seu funcionamento era baseado no uso de rodas interligadas que giravam na realização dos cálculos. A ideia inicial de Pascal era desenvolver uma máquina que realizasse as quatro operações matemáticas básicas, o que não aconteceu na prática, pois ela era capaz apenas de somar e subtrair.

(A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1623). Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se á Pascal a construção da primeira máquina calculadora)

Alguns anos após a Máquina de Pascal, em 1672, o alemão Gottfried Wilhelm Leibniz, que também inventou o cálculo, conseguiu o que Pascal não tinha conseguido: criar uma calculadora que efetuava a soma e a divisão, além da raiz quadrada.

Programação Funcional

Em todas as máquinas e mecanismos apresentados, as operações já estavam previamente programadas, não sendo possível inserir novas funções. Contudo, no ano de 1801, o costureiro Joseph Marie Jacquard desenvolveu um sistema muito interessante nesta área.

A indústria de Jacquard atuava no ramo de desenhos em tecidos, tarefa que ocupava muito tempo de trabalho manual. Vendo esse problema, Joseph construiu a primeira máquina realmente programável, com o objetivo de recortar os tecidos de forma automática.

Tal mecanismo foi chamado de Tear Programável, pois aceitava cartões perfuráveis com entrada do sistema. Dessa maneira, Jacquard perfurava o cartão com o desenho desejado e a máquina o reproduzia no tecido.


A Máquina de Diferenças

No ano de 1822, foi publicado um artigo científico que prometia revolucionar tudo o que existia até então no segmento. O seu autor, Charles Babbage, professor de matemática em Cambridge, afirmou que sua máquina era capaz de calcular funções de diversas naturezas (trigonometria, logaritmos) de forma muito simples.Esse projeto possuía o nome de Máquina de Diferenças.

Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.

Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace. Ada é considerada a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a sua máquina. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes; de loop, uma instrução que permite a repetição de uma sequência de instruções, e do salto condicional, instrução que permite saltar para algum trecho do programa caso uma condição seja satisfeita.


Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com sua máquina. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia.

quinta-feira, 30 de junho de 2016

A memória do computador - parte 3 de 3

Posição de Memória

Um computador, tendo bytes de 8 bits, tem cada posição de memória constituída por um grupo de 8 núcleos de memória.


esquema didático
word de 32 bits / 4 bytes










Acima estão representadas onze posições (referentes á onze bytes) da memória de um computador.

Posição = Endereço

Poderíamos alocar a representação do número 469 nos três últimos bytes desse esquema:.









Tipos de Memória

RAM: Random Access Memory
ROM: Read Only Memory
EPROM: Erasable Programmable Read Only Memory
EAROM: Electrically Alterable Read Only Memory

A memória do computador - parte 2 de 3

Unidades


No que se refere aos bits e bytes, tem-se as seguintes medidas:
1 Byte = 8 bits
1 kilobyte (KB ou Kbytes) = 1024 bytes
1 megabyte (MB ou Mbytes) = 1024 kilobytes
1 gigabyte (GB ou Gbytes) = 1024 megabytes
1 terabyte (TB ou Tbytes) = 1024 gigabytes
1 petabyte (PB ou Pbytes) = 1024 terabytes
1 exabyte (EB ou Ebytes) = 1024 petabytes
1 zettabyte (ZB ou Zbytes) = 1024 exabytes
1 yottabyte (YB ou Ybytes) = 1024 zettabytes
É também por meio dos bytes que se determina o comprimento da palavra de um computador, ou seja, a quantidade de bits que o dispositivo utiliza na composição das instruções internas, como por exemplo:
8 bits => palavra de 1 byte
16 bits => palavra de 2 bytes
32 bits => palavra de 4 bytes
Na transmissão de dados entre dispositivos, geralmente usa-se medições relacionadas a bits e não a bytes. Assim, há também os seguintes termos:
1 kilobit (Kb ou Kbit) = 1024 bits
1 megabit (Mb ou Mbit) = 1024 Kilobits
1 gigabit (Gb ou Gbit) = 1024 Megabits
1 terabit (Tb ou Tbit) = 1024 Gigabits
E assim por diante. Você já deve ter percebido que, quando a medição é baseada em bytes, a letra 'b' da sigla é maiúscula (como em GB). Quando a medição é feita em bits, o 'b' da sigla fica em minúsculo (como em Gb).
Como já dito, a utilização de medições em bits é comum para informar o volume de dados em transmissões. Geralmente, indica-se a quantidade de bits transmitidos por segundo. Assim, quando queremos dizer que um determinado dispositivo é capaz de trabalhar, por exemplo, com 54 megabits por segundo, usa-se a expressão 54 Mb/s:
1 Kb/s = 1 kilobit por segundo
1 Mb/s = 1 megabit por segundo
1 Gb/s = 1 gigabit por segundo
E assim por diante.
Nos Estados Unidos, é comum o uso de KbpsMbps ou Gbps para expressar a quantidade de bits transferidos, com a terminação "ps" se referindo a "per second (por segundo)". No entanto, "ps" é uma sigla para picossegundo, de acordo com o Sistema Internacional de Unidades, assim, o uso de "/s" é mais adequado para expressar bits transferidos por segundo.

Kibibit, kibibyte e afins

Se você adquirir, por exemplo, um HD de 500 GB, vai perceber que o sistema operacional do computador mostrará uma capacidade menor que essa em relação ao dispositivo. Isso porque os sistemas operacionais, de modo geral, consideram 1 kilobyte como sendo equivalente a 1024 bytes, e assim se segue com megabytes, gigabytes, terabytes e etc, tal como explicado anteriormente. No entanto, para fabricantes de discos rígidos ou de dispositivos SSD, por exemplo, 1 kilobyte corresponde a 1000 bytes, e assim por diante.
Afinal, o que é correto, 1000 bytes ou 1024 bytes? Há organizações que defendem tanto um quanto o outro.
Uma possível solução para esse impasse está nas terminologias e abreviações que a International Electrotechnical Commission (IEC) criou para indicar as medições baseadas em 1024 bytes, que são as seguintes:
1 kibibyte (ou KiB) = 1024 bytes
1 mebibyte (ou MiB) = 1024 kibibytes
1 gibibyte (ou GiB) = 1024 mebibytes
1 tebibyte (ou TiB) = 1024 gibibytes
1 pebibyte (ou PiB) = 1024 tebibytes
1 exbibyte (ou EiB) = 1024 pebibytes
1 zebibyte (ou ZiB) = 1024 exbibytes
1 yobibyte (ou YiB) = 1024 zebibytes
Os mesmo prefixos dos nomes acima são empregados também nas medições baseadas em bits: kibibit, mebibit, gibibit, tebibit e assim por diante.
O sistema de medidas elaborado pela IEC é tido como o correto, deixando os prefixos quilo, mega, giga, tera, peta, exa, zetta e yotta (que são oriundos do Sistema Internacional de Unidades) representando 1000 bytes e seus múltiplos (isto é, potências de 10). Assim, as denominações da IEC equivalem às representações de 1024 bytes e seus múltiplos (potências de 2). Em resumo, essas medições ficam assim:
1 Kilobyte = 1000 bytes1 kibibyte = 1024 bytes
1 Megabyte = 1000 kilobytes1 mebibyte = 1024 kibibytes
1 Gigabyte = 1000 megabytes1 gibibyte = 1024 mebibytes
1 Terabyte = 1000 gigabytes1 tebibyte = 1024 gibibytes
1 Petabyte = 1000 terabytes1 pebibyte = 1024 tebibytes
1 Exabyte = 1000 petabytes1 exbibyte = 1024 pebibytes
1 Zettabyte = 1000 exabytes1 zebibyte = 1024 exbibytes
1 Yottabyte = 1000 zettabytes1 yobibyte = 1024 zebibytes

Finalizando

Você deve estar se perguntando o motivo de não ver (ou raramente ver) o sistema da IEC sendo utilizado, uma vez que ele é tido como o correto para representações de 1024 bytes. A resposta, provavelmente, é "comodidade". Tais medições são relativamente recentes (a primeira aprovação ocorreu em 1998) e, para a maior parte da indústria, adotá-las pode gerar ainda mais divergências e até mesmo elevação de custos. Como consequência, kilobytes, megabytes e etc continuam representando para uns medições em 1024 bytes e, para outros, medições em 1000 bytes. Até o momento, o Engenharia do Futuro se encaixa no primeiro "grupo", uma vez a utilização de kilobytes e subsequentes para representações de 1024 bytes é mais aceita pelos leitores do site e pela maior parte das empresas mais influentes da indústria, como Google e Microsoft.

O homem se tornará inútil.

(...)"O homem se tornará inútil. E como, para viver precisa consumir, tornar-se-á um estorvo. O robot anulará o homem. Dará cabo do homem...

Na lógica da sociedade informatizada, este "roteiro", para um observador superficial dos fenômenos que começam a se desenrolar e que estão destinados a tudo transformar na década de 80, não parecerá absurdo. E, no entanto, o é !

É mais que isso: é o inverso da realidade que vamos viver e que já se forma nos fatos. Quanto mais microprocessadores e telecomunicações existirem, mais a necessidade de uma intensa contribuição humana."

Jean Jacques Servan Schreiber,
in "O Desafio Mortal", Ed. Nova Fronteira

A memória do computador - parte 1 de 3

O Conceito de BIT

O computador só pode identificar a informação através de sua elementar e restrita capacidade de distinguir entre 2 estados; por exemplo: algo está imantado num sentido ou está imantado no sentido oposto. A uma dessas opções o computador associa o valor 1,e ao outro estado, o valor 0. Essa é a essência de um sistema chamado biestável.

Outros exemplos de sistemas biestáveis: uma lâmpada que, se acesa, representaria o estado 1 e, se apagada, representaria o estado 0; um válvula conduzindo ou não o sinal; um transistor deixando ou não passar corrente elétrica.

Os computadores armazenam as informações e fazem todo o seu tratamento baseado em fenômenos eletromagnéticos sobre sistemas biestáveis. Seus símbolos básicos são, pois, 0 e 1.

Os dígitos 0 e 1 são os únicos elementos do sistema de numeração de base 2. Por isso, 0 e 1 receberam o nome de dígitos binários ("binary digit") ou, abreviadamente, BIT - denominação que estendeu a uma posição elementar de memória ou a menor unidade de informação no computador.

"BYTES" e palavras

É intuitivo perceber que cada um dos elementos armazenados na memória do computador fica em um "local" certo e sabido, com um endereço próprio. Só assim torna-se possível a busca na memória exatamente do que se quer. Assim, em termos lógicos, pode-se ver a memória como um conjunto de endereços.

Fisicamente o que se têm na memória são núcleos que podem apresentar um estado binário. Sendo assim, podemos dizer que: um conjunto desses núcleos pode apresentar "n" combinações em relação ao estado cada um.

Denomina-se BYTE - contração de binary term - á unidade básica de tratamento de informação. Um byte é composto por 8 bits - pois, na maioria dos códigos utilizados em computadores, cada letra, algarismo ou símbolo necessita de 8 dígitos binários para ser identificado.

=> 2^8 - bits 0 e 1 elevados á 8 (núcleos ou bits) = 256 representações diferentes.

Os diversos modelos de computadores agrupam, por vezes, os bytes em grupos de 2, 4, 6 e até 8 - esse grupo de bytes recebe o nome de palavra (word) e equivale ao número de bits simultaneamente processados pelo computador.





Homem X Máquina

O cérebro humano, de um ponto de vista estritamente funcional, pode ser definido como um complexo sistema de 100 bilhões de neurônios.

Para conter um mesmo número de elementos do cérebro, um computador em fins da década de 40, a fase das válvulas, teria o tamanho de São Paulo.

Em fins dos anos 50, com os transistores, bastava um computador com as dimensões do Cristo Redentor.

Nos anos 60: o computador seria do tamanho de um ônibus.

Nos anos 70, com a integração em larga escala (LSI), o computador seria do tamanho de uma televisão.

Estamos nos anos 2000.

O computador analógico mede. O computador digital conta.

Os sistemas de medição, ou de computação de dados, podem ser classificados em dois grupos:

- sistemas analógicos
- sistemas digitais

No painel de um automóvel, o velocímetro é um marcador analógico e o hodômetro, assinalando as distâncias percorridas, é digital.

Nos sistemas analógicos, converte-se a manifestação do fenômeno, que se quer medir, em algum tipo de sinalização visual que se comporta analogamente.

Nos sistemas digitais mede-se com determinada frequência o estado; e os resultados são sempre traduzidos em dígitos.

Existem duas classes de computadores, fundamentalmente diferentes, quanto ao princípio de operação: computadores analógicos e computadores digitais.

O computador analógico representa variáveis por meio de analogias físicas. Trata-se de uma classe de computadores que resolve problemas referentes a condições físicas, por meio de quantidades mecânicas ou elétricas, utilizando circuitos equivalentes como analogia ao fenômeno físico que está sendo tratado.

O computador digital processa informações representadas por combinações de dado discretos os descontínuos. Mais especificamente: trata-se de um dispositivo projetado para executar sequências aritméticas e lógicas.

O computador analógico mede. O computador digital conta.

Gerações

A primeira geração do computador é de 1946 e 1956 - tinham circuitos á válvula e seus tempos de operação mediam-se em milisegundos - 10^-3 segundos.

A segunda geração veio a seguir com circuitos eletrônicos transistorizados e seus tempos de operação mediam-se em microsegundos - 10^-6 segundos.

A terceira geração surgiu por volta de 1967, usando circuitos integrados e tempos de operação da ordem de nanosegundos - 10^-9 segundos.

A quarta geração surgiu na segunda parte da década de 70 - com o avanço da microeletrônica. Utilizam circuitos integrados com tecnologia LSI (até 10.000 componentes em uma única fração de pastilha) e VLSI (mais de 10.000 componentes).

FUNCIONAMENTO DO ALGORITMO

IF ... THEN - Se ... Então





















IF ... THEN ... ELSE - Se ... Então ... Senão

























ESTRUTURA DO ALGORITMO

Constantes

Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo - durante a execução de um algoritmo.

Variável

Variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário.

As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.

DADO 1              <=VARIÁVEL
      3                    <= CONSTANTE

Um algoritmo deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis e as constantes que ele utilizará -  Numéricas, Caracteres, ou Lógicas.

Operadores

Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do algoritmo - executam o processamento daos dados.

Operadores Aritméticos

OPERAÇÃO SÍMBOLO
ADIÇÃO +
SUBTRAÇÃO -
MULTIPLICAÇÃO *
DIVISÃO /
EXPONENCIAÇÃO **

Hierarquia das Operações Aritméticas 
1 º ( ) Parênteses
2 º Exponenciação
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)
4 º + ou – (o que aparecer primeiro)


Operadores Relacionais

OPERAÇÃO SÍMBOLO
Igual a =
Diferente de <> ou #
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=

Operadores Lógicos

E AND
OU OR
NÃO NOT

REPRESENTANDO O ALGORITMO

O Diagrama de Blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.

Simbologia























Exemplo






DESENVOLVENDO O ALGORITMO

A todas as atividades que, a partir de dados conhecidos, através  de processamento, conduzem a resultados procurados, com ou sem o emprego de qualquer equipamento auxiliar, podemos denominar atividades de processamento de dados.





- dados de entrada: elementos conhecidos de um problema / menor parte de uma informação;
- informação: conjunto estruturado de dados;
- instrução: comando que define uma operação a ser executada;
- programa: conjunto de instruções ordenadas logicamente;

Pseudocódigo

Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em Visual Basic. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.

O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação.

Regras para construção do Algoritmo

• Usar somente um verbo por frase
• Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática
• Usar frases curtas e simples
• Ser objetivo
• Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio

Sistemática para elaboração do Algoritmo

Imagine o seguinte problema:
- Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4.

Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:

a) Quais são os dados de entrada?
R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4

b) Qual será o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)

c) Quais serão os dados de saída?
R: O dado de saída será a média final

Algoritmo

1. INICIO algoritmo

2. Receba a nota da prova1
3. Receba a nota de prova2
4. Receba a nota de prova3
5. Receba a nota da prova4

6. Some todas as notas e divida o resultado por 4

7. Mostre o resultado da divisão

8. FIM Algoritimo


ALGORITMO

Um algoritmo nada mais é do que uma receita que mostra passo a passo os procedimentos necessários para a resolução de uma tarefa. Ele não responde a pergunta “o que fazer?”, mas sim “como fazer”. Em termos mais técnicos, um algoritmo é uma sequência lógica, finita e definida de instruções que devem ser seguidas para resolver um problema ou executar uma tarefa.

EXEMPLO: ALGORITMO PARA TROCAR UMA LÂMPADA QUEIMADA

1.   Início
2.   Verifica se o interruptor está desligado;
3.   Posicionar a escada no local;
4.   Subir os degraus da escada;
5.   Parar na altura apropriada;
6.   Retirar a lâmpada queimada;
7.   Colocar a lâmpada nova;
8.   Descer da escada;
9.   Aciona o interruptor;
10. Se a lâmpada não acender, então:
11.           Refazer os passos 2 á 9;
12.           Senão
13.           Tarefa terminada;
14. Joga a lâmpada queimada no lixo;
15. Guarda a escada;
16. Fim

Etimologia

Os historiadores da palavra algoritmo encontraram a origem no sobrenome, Al-Khwarizmi (se diz Algorithmi), matemático persa do século IX. Álgebra e algorismo também formam formas corrompidas da palavra. O dicionário Vollständiges Mathematisches Lexicon (Leipzig, 1747) refere a palavra "Algorithmus" combinado as noções de quatro cálculos aritméticos, nomeadamente a adição, multiplicação, subtração e divisão. A frase "algorithmus infinitesimalis" foi utilizado para significar; "maneiras de calcular com quantidades infinitésimas" (pequenas), uma invenção de Leibnitz.

Algoritmo no computador

Um programa de computador é essencialmente um algoritmo que diz ao computador os passos específicos e em que ordem eles devem ser executados, como por exemplo, os passos a serem tomados para calcular as notas que serão impressas nos boletins dos alunos de uma escola.

Quando os procedimentos de um algoritmo envolvem o processamento de dados, a informação é lida de uma fonte de entrada, processada e retornada sob novo valor após processamento.

Para qualquer processo computacional, o algoritmo precisa estar rigorosamente definido, especificando a maneira que ele se comportará em todas as circunstâncias. A corretividade do algoritmo pode ser provada matematicamente.

A maneira mais simples de se pensar um algoritmo é por uma lista de procedimentos bem definida, na qual as instruções são executadas passo a passo a partir do começo da lista, uma ideia que pode ser facilmente visualizada através de um fluxograma.

quinta-feira, 23 de junho de 2016

Isto é para os loucos...

Isto é para os loucos. Os desajustados. Os rebeldes. Os criadores de caso. Os que são peças redondas nos buracos quadrados.Os que vêem as coisas de forma diferente. Eles não gostam de regras. E eles não têm nenhum respeito pelo status quo. Você pode citá-los, discorda-los, glorificá-los ou difamá-los.
A única coisa que você não pode fazer é ignorá-los. Porque eles mudam as coisas.
Eles inventam. Eles imaginam. Eles curam. Eles exploram. Eles criam. Eles inspiram.
Eles empurram a raça humana para frente.
Talvez eles tenham que ser loucos.
Como você pode olhar para uma tela em branco e ver uma obra de arte? Ou sentar em silêncio e ouvir uma música jamais composta? Ou olhar para um planeta vermelho e ver um laboratório sobre rodas?
Enquanto alguns os vêem como loucos, nós vemos gênios. Porque as pessoas que são loucos o suficiente para achar que podem mudar o mundo, são as que de fato, mudam.